02. Movimientos de las piezas de ajedrez

¡Fantástico! Has caído en esta página porque quieres iniciarte en el mundo del ajedrez. No es tan difícil como lo pintan. De hecho, las reglas son muy sencillas, y con unas reglas sencillas hay todo un universo de posibilidades para que juegues y te entretengas y nunca aburrirte.

Vale, sé lo que estás pensando: «no me cuentes historias y dime ya cómo se mueven las piezas»… está bien. Allá vamos.

Reglas generales

  • Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante.
  • Empieza el jugador que tiene las blancas.
  • Si una casilla está ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en cambio, sí es posible ocupar un escaque que está ocupado por una pieza adversaria, mediante la captura de esa pieza: nuestra pieza ocupará ese escaque y la pieza adversaria se retirará del juego.​
  • Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
  • Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o también las torres en el caso excepcional del enroque en que salta por encima del rey. Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.
  • El rey del adversario nunca se puede capturar. Si tras un movimiento, el rey adversario pasa a estar en riesgo de captura, se dice que está en jaque. En ese caso el jugador adversario debe realizar cualquier movimiento que saque de jaque a su rey, siendo ilegal cualquier movimiento que no involucre dicha acción. Si el rey está en jaque y no hay ningún movimiento legal que permita sacar al rey del jaque, se dice que es jaque mate, perdiendo la partida el jugador que tenga el rey amenazado de captura. La partida finaliza en el momento en el que se consigue jaque mate, sin realizar la captura del rey adversario.
  • Con excepción de los peones, las piezas pueden moverse «hacia atrás», es decir en dirección a su respectivo jugador. Pero los peones JAMÁS se mueven hacia atrás.

Cómo empieza la partida

La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero.

El jugador que controla las piezas blancas se llama «Blanco»; mientras que el jugador que controla las piezas negras se llama «Negro». Como se mencionó, por convención, el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar del tiempo.

Cómo termina la partida

La partida continúa hasta que:

  • un jugador aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o impedir el ataque,
  • uno de los jugadores abandone el juego (se rinda),
  • o se declare tablas (que es un empate)

Además, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automáticamente pierde la partida, salvo que la partida no esté finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de que en la posición final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinación de jugadas legales.

El objetivo del juego

Dicho mal y pronto, el objetivo del juego es comerse al rey contrario. Bueno, en realidad nunca te comes al rey contrario. La partida termina con un «Jaque Mate». ¿Y eso qué es? El jaque mate significa que le estás dando jaque al rey contrario (amenazas con comértelo con alguna de tus piezas) y cualquier movimiento que haga el rey amenazado conduce a que también se lo coman inmediatamente. Entonces ese rey no puede escapar ni tapar el jaque, y por tanto, su rey va a morir inevitablemente.

Si consigues dar un jaque mate al rey contrario ¡Enhorabuena! Habrás ganado tu primera partida de ajedrez. Si por el contrario, es tu rey el desafortunado que cae en un jaque mate, pues nada, habrás perdido. Pero recuerda que eso no es nada malo, ya que ¡te da la oportunidad de volver a empezar otra partida!

Ahora vamos a ver individualmente cuáles son los movimientos de las piezas del ajedrez:

Movimientos básicos

Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve a un escaque vacío, o a una casilla ocupada por una pieza contraria (captura), pero nunca puede ocupar una casilla ocupada por una pieza de su mismo bando.

Las piezas no pueden saltar sobre otras piezas a excepción del caballo y la torre durante el enroque.

Una pieza es capturada (o tomada, o comida) cuando una pieza adversaria atacante la sustituye en su casilla (la captura al paso es la única excepción). La pieza capturada se elimina de la partida.

El rey NUNCA puede moverse a una casilla amenazada por el bando contrario.

El movimiento de las piezas en una jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo el enroque. Esto supone que si se captura una pieza, esta debe ser retirada con la misma mano con la que se mueva la pieza que realiza la captura. En el enroque igualmente debe moverse con la misma mano el rey y la torre. Igualmente se debe presionar el reloj de ajedrez con la misma mano, ya que la jugada no se completa hasta que se presione el reloj.

La Torre

La torre se mueve por las filas (horizontales) y columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero solo en una dirección en cada turno.

El Alfil

El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los escaques del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero solo en una dirección (cada turno), existe el alfil de escaques negros y el alfil de escaques blancos, y no pueden cambiar de color durante el juego.

La Dama

La dama puede realizar a la vez, todos los movimientos de la torre y del alfil. Es decir: puede moverse en horizontal, vertical o diagonal, pero solo en una dirección en cada turno. La dama se desplaza con los movimientos de todas las demás piezas, excepto el caballo, desplazándose cuantos escaques quiera.

Está claro: la dama es la pieza más poderosa del ajedrez, pero tendrás que cuidar mucho no perderla pronto, ya que podrías quedar en clara desventaja.

El Rey

El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque cada vez, mientras el movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey también puede capturar cualquier pieza adversaria, mientras que no tenga otra pieza defendiéndola. Un movimiento especial es el enroque, en el que el rey mueve dos escaques hacia una de las torres, siempre que se encuentren libres y no estén amenazados por ninguna pieza adversaria. Un rey no puede dar jaque a otro rey.

El Caballo

El caballo puede moverse a cualquiera de los escaques más próximos que no sean de la misma fila, columna o diagonal. Normalmente se dice que mueve en forma de L, esto es, mueve dos escaques en horizontal o vertical y después un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El movimiento siempre termina en un escaque de color diferente al de salida. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el escaque de destino del movimiento realizado por el caballo.

Observa cómo el caballo «salta» por encima de los peones para llegar a las casillas que están detrás. Es la única pieza que puede hacer eso.

El Peón

El peón tiene las reglas de movimiento más complejas del ajedrez:

  • Un peón se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque está vacío. Si el peón todavía no se ha movido, en su primer movimiento también tiene la opción de mover dos escaques hacia adelante, siempre que ambos escaques estén vacíos. Los peones no se pueden mover hacia atrás.
  • Los peones son las únicas piezas que capturan de manera diferente de cómo se mueven. Un peón puede capturar una pieza adversaria en cualquiera de los escaques diagonales en frente del peón (pero no se puede mover a esos escaques si están vacíos).

El peón también participa en dos movimientos especiales: captura al paso y promoción (o coronación).​

Enroque

El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar la torre al otro lado Rey junto al escaque que el Rey acaba de cruzar. No está permitido mover el Rey y la Torre al mismo tiempo, ya que la jugada completa debe realizarse solamente con una mano.​ El enroque solo está permitido en las siguientes condiciones:

  • Que no se haya movido previamente ninguna vez ni el Rey ni la Torre que se va a enrocar (si el Rey o la Torre se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, no se puede enrocar). La otra Torre que no se enroca, sí puede haberse movido.
  • El Rey no puede estar en jaque, ni pasar o terminar el movimiento en un escaque amenazado en el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque largo, durante el movimiento. Igualmente, el Rey puede haber estado en jaque con anterioridad, pero puede enrocarse si no se ha movido y ya no está en jaque.
  • Que no haya ninguna pieza entre el Rey y la Torre, ya sea propia o contraria.
  • Que el Rey y la Torre estén en la misma fila.

Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa tras la jugada en el escaque del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el «flanco de rey» y el enroque largo es el que se realiza en el «flanco de dama».

Captura al paso del peón

Cuando un peón esté en el quinto escaque, o se haya movido tres escaques más allá de su lugar de origen y un peón del oponente, de la columna de un lado, ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la confrontación con el peón que se había movido tres escaques, el peón del oponente podrá ser capturado al paso y el peón que realiza la captura ocupará el escaque que el adversario saltó al mover dos escaques. Esta captura solo puede hacerse inmediatamente después de la jugada del oponente (movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podrá hacer.

Antiguamente, el peón siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón

Coronación del peón

Si un peón avanza hasta la octava fila y llega al final de su recorrido, entonces debe ser cambiado como parte del movimiento y en la misma casilla por cualquier pieza que no sea un rey u otro peón.

Esta elección no se limita a las piezas previamente capturadas, siendo posible, por lo tanto, que un jugador tenga teóricamente nueve damas, o diez torres, o alfiles, o caballos si se promueven todos sus peones. ​

Jaque

Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al menos una pieza adversaria.

Un jugador no puede hacer ningún movimiento que coloque o deja a su rey en jaque. Las posibles maneras de salir de jaque son:

  • Mover el rey a un escaque en el cual no se ve amenazado.
  • Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el rey).
  • Bloquear el jaque mediante la colocación de una pieza entre el rey y la pieza mortal del adversario

Si no es posible salir del jaque, el rey está en jaque mate y el juego ha terminado.

Es costumbre de anunciar «jaque» al hacer un movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en las competiciones oficiales rara vez se anuncia jaque.

Empate o tablas

El juego termina en tablas (empate) si se presenta cualquiera de estas condiciones:

  • El juego acaba automáticamente en tablas si el jugador a moverse no está en jaque pero no tiene ningún movimiento legal. Esta situación se denomina ahogado.
  • El juego acaba inmediatamente en tablas cuando no hay posibilidad de jaque mate para cada lado con cualquier serie de jugadas legales. Estas tablas suelen deberse a la insuficiencia de material, incluyendo los finales:
    • rey contra rey;
    • rey contra rey y alfil;
    • rey contra rey y caballo;
    • rey contra rey y dos caballos
    • rey y alfil contra rey y alfil, con los dos alfiles en escaques de un mismo color​
  • Ambos jugadores acuerdan una tablas después de que uno de los jugadores hace dicha oferta.

El jugador que esté en juego puede reclamar tablas declarando una de las condiciones siguientes, o declarando la intención de hacer un movimiento que traerá una de estas condiciones:

  • Regla de los cincuenta movimientos: No ha habido ninguna captura o movimiento de un peón en los últimos cincuenta movimientos por cada jugador.
  • Triple repetición de posiciones: Se ha producido la misma posición en el tablero por tercera vez, tocando jugar al mismo jugador y con el mismo conjunto de jugadas legales disponibles, incluyendo el derecho al enroque y la captura al paso.

Si la reclamación se demuestra verdadera, la partida se declara en tablas.